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对电影、镜头、文学、画面、表达、视觉感兴趣,最近对交际、关系、性格、建筑也感兴趣,混于游戏行业,学习并成长。

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设计的效率(转载)  

2013-11-18 13:12:34|  分类: 游戏策划 |  标签: |举报 |字号 订阅

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这事一篇新浪博客2006年算比较老的文章,发现一些是道理的东西无论过多久它还是站得稳的。
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原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4033415701000693.html

在游戏产品的设计过程中,设计的效率是一个评价设计是否优秀至关重要的条件,这里所谓的效率并不是说用多快的速度完成设计,设计实际上是一个整合资源的过程,这个效率是如何让1+1的结果等于最大。

    所谓的设计高效率,就是需要用最少最省元素做出最多的玩点,在能够给予玩家同等乐趣的情况下,在资源上面消耗跟小的方案当然是最优秀的。

    日本人在游戏上设计上面的效率是优于欧美的,相对而言,往往有人感觉到日本游戏往往不如欧美游戏大气,但是游戏内部却更强调于怎么去玩,在适当的地点进行适当的操作产生适当的乐趣。

    日本游戏擅长炒冷饭,这一点已经很出名了,包括S-N的FF和DQ、KOEI德三国志系列以及无双系列,实际上都是尽量避免加入必要性不高的元素,从而让产品的周期短、成本低,产品的整体风险自然就大幅度的降低了。

    一般来讲,如何让设计具有最优的效率的第一步是积累整体开发的知识,设计人员需要比较清晰的预估到实现某一个功能程序、美术需要付出的代价,另外一方面也要考虑潜在的与其他功能模块的联系,避免模块间的关联导致后期出现逻辑的错误,同时也避免让策划设计的工作量无限制的膨胀。

    天马行空的想象实际上是最容易和最幸福的事情,但是针尖上面跳舞却具有难度的,实际上好的设计就是进行针尖上跳舞,在有限的空间中展示无限的魅力。

    很多人提出一个自以为很强的创意,但是程序说这个很难,美术说这个量很大,这个时候一些人就会认为:我们的程序太差了,我们的美术不行啊!实际上出现这种情况的时候,首先应该自我检讨的就是设计者,首先应该思考这个所谓的很强的创意是否真的值得付出这么大的代价去完成?这个代价用在其他地方会不会更合适?

    现实的开发中,一个游戏项目的资源是有限的,对于一个成熟的设计者,无限大的世界、无数的任务、职业这些说法都是可笑的,因为无限、无数就代表了需要无限、无数的资源,而这个产品则要付出无限的成本和时间,最后得出的结论就是:这样的产品是不存在的。

    对于厨师来讲,一碗蛋炒饭是最难得,因为需要利用最平凡的材料作出一个不平凡的东西,实际上作为一个游戏设计这也是一样,利用最简单的元素,在消耗最小程序人力、美术人力,并且没有任何制作难度的模块前提下作出一个能够绽放光芒的产品,这个才是代表功力所在。

    实际情况中,一定要充分考虑如何让资源利用的效率达到最高,换句话说也就是需要压榨每一个资源的潜力。比如说利用已有的模块,略作变动,做出新的模块;比如说图形元素最大程度的共用,拆分以后通过不断的排列组合,同样的图量上作出更加丰富多彩的视觉效果,游戏中一个道具有多种使用方法,一个技能衍生出若干实现上一样但是能给玩家不一样感觉的技能......

    反观现在国内的游戏开发情况,很多人好高骛远,希望用无限的资源大造一个心目中的极品,而不去考虑这个产品计划中存在很高的风险(可能无法实现,如果失败,损失更大)的状况,一个讲求设计效率的典型公司就是任天堂,任天堂很多产品给人感觉就是简单,但是他把很简单的元素重新进行排列组合,又产生了无限的新玩点(例如鼎鼎有名的《瓦里奥制造》),实际上在我们现阶段的开发过程中,设计人员需要的更多的是利用手上的东西,组合出更多有趣奇妙的东西,而不是我要如何如何的弄新的东西......

    我们真地把已有的东西理解透彻?真地把已经接触的东西完全利用了吗?如果连已有的东西都不能高效的利用,那么如何指望可以真正的发挥一个全新东西的最大潜力,产生期望中的巨大影响呢?


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