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对电影、镜头、文学、画面、表达、视觉感兴趣,最近对交际、关系、性格、建筑也感兴趣,混于游戏行业,学习并成长。

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卡牌手游交互体验(1)-底层  

2014-07-17 18:06:10|  分类: 游戏交互与界面UI |  标签: |举报 |字号 订阅

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卡牌手游交互体验(1) - CHA.刹 - 小刹

一、概述

最近看了一些关于用户心理学,产品分析相关的一些书,刚接触到了这一类的知识。感觉对游戏产生了一些关于关注并建立良好产品用户体验的基础意识,想借用游戏UI实战、学习体会一下。可以不停问问自己:这个东西是否有存在必要?有必要怎么布局更高效?布局清晰(较佳解)后怎么表现能有更好的视觉效果,能给游戏带来更高价值?

细心但不要过于迷恋一些线条出格、图标不够好看之类的问题,容易迷失主方向,不是在这一层处理的问题,有点浪费时间,告诫自己。用户心理、细心、平面知识、了解互联网产品交互对此有帮助。写的不一定对,猜想,试方向,开拓思路。

   二、详解

对游戏UI理解分成三层:

   ①表达的基础层(产品需求):寻找需求,找到游戏的定位&目标;分类归纳玩法的轻重缓急,找出满足玩法的最佳UI交互与展示方式;

   举例1:《我叫mt》中设置队长、队员与查看队员有三个点击区域进行三个子操作,能不能统一在一起,降低操作成本的同时不会让用户觉得迷茫、混淆;

卡牌手游交互体验(1) - CHA.刹 - 小刹
 
卡牌手游交互体验(1) - CHA.刹 - 小刹

举例2:

我们可以多一些猜想:

1)想增加一个可以在线交换卡牌(队友)的功能;

   是否有必要?对目前游戏影响多大,是否破坏平衡?玩家有没有这个需求,有的话这个需求强烈吗?如果功能上线,预计使用频率多少?优点与缺点各是什么?

2)想在每个月玩家生日的那天赠送特殊礼品;

  玩家需要选择生日日期;不是偏社交的游戏是否有必要?如果需要,在什么样情形下推出为佳?

等等,产品有无数可能性,最终展示在我们面前的是一种,会有更好的可能。

 

   ②信息的排版与逻辑(策划逻辑布局): 根据基础层的产品目标,依靠平面知识(排版文字信息、抓住视觉热点、按钮分布、界面层级等)合理排版信息。使重要的信息一目了然,让信息的展示有节奏清晰,不容易产生视觉疲劳。

   例子:玩家信息怎么显示,需不需要玩家头像;技能需不需要图标,需要的话用单色还是多色;按钮是用纯按钮or带小图标的按钮or大图标带文字按钮;

      1.玩家信息栏:注意观察

卡牌手游交互体验(1) - CHA.刹 - 小刹
 
卡牌手游交互体验(1) - CHA.刹 - 小刹

3.玩法按钮与系统按钮的分布

玩法按钮:升级、进化、奖励、活动、任务、技能等;

系统按钮:主页、攻略、好友、聊天、设置、商城、抽奖等。

卡牌手游交互体验(1) - CHA.刹 - 小刹
 
卡牌手游交互体验(1) - CHA.刹 - 小刹

4.技能信息

卡牌手游交互体验(1)-底层 - CHA.刹 - 小刹
 
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