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对电影、镜头、文学、画面、表达、视觉感兴趣,最近对交际、关系、性格、建筑也感兴趣,混于游戏行业,学习并成长。

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《刀锋美人》初体验报告  

2015-09-13 22:57:55|  分类: 游戏思维练习 |  标签: |举报 |字号 订阅

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《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

前言

本文主要对《刀锋美人》的游戏画面、游戏初始印象进行一些思考记录,时间为玩游戏花3h,记录花4h~5h左右;有些观点不一定正确,项目制作过程会有其他一些需要;人员局限性、游戏功能设计出发点不同等原因;使得游戏表现会有某些局限性,这些我是不了解。

自我记录并学习,游戏更深入的东西没有体会比如更多的功能细节、升级的节奏、关卡难度提升的节奏等等。    

一 一、第一印象

①Logo

    Logo修改过,目前的logo识别度与美感确实比之前的好。

    后面logo制作者看得出很有经验,字体形态棱角、字体细节质感,logo后面背景搭配;logo整体色彩方案与游戏中UI色搭调,整体度高。

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹
《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

增加背景氛围图可以提高游戏完成度、增加玩家感知,没有倒也无伤大雅。

比对图:

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

创建角色

 

③主界面

游戏本身这个UI感觉会比较“传统”、比较沉;如果游戏从出发点是这样设想的。比对图是流行的韩风的做法,手游上图标看得更清晰,更加“时尚”。刀锋美人走得写实风格,所以游戏整体不吃颜色,都比较灰暗(饱和度低),写实不一定灰暗、沉。后面战斗效果图比对可以比较明显感受出来。

 《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹
 比对图: 

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹
1.大感受界面UI整个有点“暗”,界面UI颜色与背景地面色彩都有暗红色,没有跳脱出来,有点沉进去;(手游如果没那么强烈的交互需求,不需要看到其他玩家,这里我看到其他玩家能够做哪些操作?如果没有强交互需求可以更改为一种让玩家直观感受“刀锋美人”存在感的一种界面表达方式??)

2.觉得界面元素稍小了点

 《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

图标比对,刀锋的图标暗有点“浑”,设计上还是不错。

 

④战斗的第一印象

战斗时候人物与怪物都小,小存在感低,稍微有种弹出来网页游戏广告的画面联想??

1.战斗视觉感受:

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

 

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

 人物与场景比例拿捏

    其他动作类手游,它们地图大小跟人物大小显示是怎么拿捏的?Q版能找到挺多,可能Q版在这个上面有优势,人物比较短。

    动作游戏,一个战斗操作便利跟顺畅,一个战斗画面感好很有成就感。人物、怪物都小,有点看不清是啥马马虎虎知道是什么的状态;打斗过程怪物有些不在屏幕内(这个是个小细节,可以有个界面UI箭头提示或者骷髅头危险提示显示在界面边界);如果显示比例不能扩大一些,就在设计上做点文章,大片的颜色比如长条围巾拖尾、大的披风。手机屏幕有限,容纳也有限,仍旧觉得适当调高人物与场景显示比例会较好;一个底图不用显示这么多这么大,地面就不容易“花”,因为地面都是重复贴图;一个人物能看的清晰一些、怪物是什么怪物死亡碎裂的效果都更直观,战斗成就感会高一些。

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

上图Q版《奇幻射击》:也是动作游戏,这个操作比较麻烦传统一些,在战斗的感觉明显强烈;刀锋美人,因为怪小人物小操作简洁,所以感觉在“扫怪物”?刀锋美人在打Boss的时候,Boss死亡会有一些特写镜头,也是想提升玩家成就感,这个细节挺好的。

整体战斗画面的色彩倾向

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

比对图:

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹
《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

2.场景地图贴图的细腻与整体感

因为怪物、人物,比对其他手游都显得小,地图显示区域比较大,所以看到地面贴图显得更为“密集”,地面感觉没有沉到画面里。

地面贴图:

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

 比对图:

控制颜色、细节程度,让整个场景的地图看起来更为缓和;人物动作效果、战斗特效就更容易对比出效果。

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

 二、界面上运用很多3D元素

    很多界面上的元素都用了3D来做。3D对于界面元素的表达力度跟效果其实没有2D的好,或者说2D表达起来相当效果更容易一些,3D需要更多的支持更高精度更强一些的制作能力来达到更好的效果。同等情况2D更容易表达得清晰跟漂亮。

比如:

①选择关卡:用实景3D做背景,在上面放置2D关卡图标,一般来说用3D做也会最后整合的比较平面,这样就不会太突兀?图标、星星、旗帜、路线都不够精致,这个界面感觉拉低了游戏完成度。

游戏截图:

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

比对图:

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹
《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹
《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

战斗结算界面还可以斟酌一下,略显粗糙,level up字体设计、后面的特效光的设计,结算信息排版

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

 比对图:

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹
《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

②登入送礼 商店购买界面

游戏截图:

 《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

 比对图: 
《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

③跟人物相关界面

游戏截图:

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹
《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

如果3D效果精美,这种界面效果应该也很不错。手游3D要达到展示精度一个可能制作难度高工作量大,一个恐怕不划算。比如:

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

参考图:

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹
《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

NPC对话

游戏截图:

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

 比对图:

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

我们关心与做种种画面细节(或者其他玩法上的细节、数值上的细节),是为了让产品看起来更完整更成熟;显得有档次,有种风格倾向与追求。


二、角色的设计定位

   角色的魅力,主要一个在“美人”两个字,一个是刀锋,富有战斗力的美女。

①扩展方面一个是设计本身、定位

有内涵、知名度、或历史渊源,不一定要战士只要符合大致游戏背景、游戏时代定位、大众熟知的人物;比如:战神“雅典娜”、爱神“维纳斯、、圣女贞德、潘多拉等等。有利于增加角色的厚度,增加玩家的“操作欲”跟兴趣。觉得“换装”玩法部分可以套用成“换人物”,只是换了一种表达方式罢了。

参考图:

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹
②另一个是游戏展示的时候尽量给玩家“美好的感觉”“美人的印象”;

设计到位了,游戏里实际展示也做到位,这个在上面聊到了:

 《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

 参考图:

《刀锋美人》初体验报告 - CHA.刹 - 小刹

游戏里这个“换装”系统,换一套服装有新的攻击方式同时满足玩家“收集欲”还是挺有意思的。而且是想跟打副本结合在一起,打到一定阶段,解锁新的服装。

从打副本这个功能开始,点击副本——进入选择关卡地图——开始战斗——战斗过程——战斗结束,没有很清晰的游戏信息告诉玩家在什么地方打的什么东西?只有接任务的时候NPC会告诉大概是个什么任务,其实没看是啥任务,对话基本忽略,只知道又去打什么东西。对话文字难增加玩家下意识“战斗历程”的体验,其他细节比如《有杀气童话》进入地图一大块一大块,它告诉你这是什么大陆什么雪原荒漠;当打到一个新的小怪物或目标怪物会在战斗开始或者结束有一小段NPC对话体验。不一定要跟它一样这样做如果只想强调动作游戏可以用一些更“轻”的方式告诉玩家。这些是偏向RPG设计体验,增加玩家游戏世界观,让玩家更融入游戏。

 

其他Tips

ü 3个主角如果体型区分会怎么样?比如: 御姐型萝莉型 中间型 ,成本与收益值不值这样做。

ü 战斗怪物没有说明解释不知道杀的是什么每个小关卡的怪物特点是什么没有小对话或文字短介绍只有主界面任务接受时候NPC对话有模糊交代一下玩家基本忽略,所以对杀得是啥为什么要杀每个小关卡的能动性可以再加强一些、

ü 地图探索的关卡模式如果是隐藏地图探索模式会是什么效果

ü 好的细节:
战斗开始进场景的人物动作,战斗结束人物离开动作;
胜利的人物动画。但胜利字体Ui不精致
第一次游戏开场短动画感觉代入感很不错
人物待机时候的妩媚身体姿态:飞吻、舞刀等等,使人物更饱满真实等

ü 如果有些画面效果还无法做到,就在规定的时间里做到我们能做出的最好效果

ü 关键词:鬼泣系列 最终幻想  文化背景 动作游戏 洛奇英雄传 超神联盟


一次性写完,有想到其他再补充。

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