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对电影、镜头、文学、画面、表达、视觉感兴趣,最近对交际、关系、性格、建筑也感兴趣,混于游戏行业,学习并成长。

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游戏界面的交互原型与风格原型(一)  

2016-02-22 23:38:19|  分类: 日志杂谈(原创) |  标签: |举报 |字号 订阅

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一、游戏是一个商品

1、符合商业设计的需要——易用易懂

    游戏界面本质也是一种人机交互界面,满足玩家与游戏沟通互动的需求。

    这点跟工业设计上一些追求点相近。比如杯子的设计,它的高度、外形、结构、材质很大程度取决于用它来做什么。咖啡杯、红酒杯、保温杯、茶杯等等,我们一提起就能想起它们一类东西大致的轮廓外形、特征、使用起来的体验感,如果一个咖啡杯设计像红酒杯会让人感觉十分怪异,用起来也不舒适。

    游戏的界面也一样,动作游戏、棋牌游戏、消除游戏等,它们经过一些时间发展,有了一些固定表达的交互模式或者大致方向。比如棋牌类大多会模拟真实打牌的场景,代入感与牌面表达清晰易懂易看。这些减少了思考成本以及用户接入成本,行业的积累降低了研发难度,能够提供有意义的参考,但很大程度不会完全贴合你自己的项目需求。

    当我们做界面的时候经常倒着做,比如从个别界面推导出其他界面,而不具有全局观,从上到下从大到小的理顺整体游戏的界面交互体验感。当你只看到手头一小块地方,而不是从整体到局部追求流畅的体验感这个角度去入手一款游戏的界面,从开始就落入下乘。

    游戏很复杂,包含引导人的欲望;掌握兴趣点的组合;把握随机的乐趣;有许多元素,有些元素可能是游戏组成本身比如棋盘它包含了游戏规则,有些元素则是媒介。

    包含核心玩法、数据结构、逻辑关系。而游戏界面是良好把这群复杂的事物流畅合理自然得展现在玩家面前并与玩家产生良性互动。

2、需要一些艺术气质——格调、情景与代入感

    就如工业设计的东西,你都无法否认除去易用好用易懂之外的一种设计格调,它能给使用者带来愉悦的使用体验。而游戏能在这层上做得更深入。如果把上面的游戏划分类比就好比人由大脑躯干四肢血脉细胞构成,游戏气质就好比人的想法精神喜好脾气,它们让机械规则变得更有意义更生动。

    读书读诗读画读电影读人读物,站在更高更远更范的角度来看待一个游戏的美术概念、规划。

二、游戏的核心玩法与交互原型

1、规则

游戏的规则,剪刀石头布?俄罗斯方块?等等

2、目标

游戏的目标,追逐金钱?救公主?拯救全人类?等等

3、可玩性、策略、随机

4、冲突、失落与遗憾

 

示例1 棋牌《大富翁》

1.概述

1)规则:通过摇塞子占领格子,并运用道具获得最大财富,取得游戏胜利;

2)目标:获得最大财富赢得比赛;

3)可玩性:道具卡的应用、格子中的监狱以及其他事件元素、塞子的随机性、建筑的购买升级等;

4)冲突与遗憾:争夺土地建筑、经过他人建筑物付费、负面效果的道具卡、监狱等元素。

 

2.交互模型:

交互模式以棋牌桌游方向为基础。

游戏界面的交互原型与风格原型(一) - CHA.刹 - 小刹

 图①可看成玩法的原型,纸质大富翁地图大致如此。当然最初的想法、大部分玩法原型可能更简洁得多。

  图②45°视角作为人机交互游戏提升代入感而且计算机能很便捷支持这种展示。图45°部分只能看到玩家当前区域的一定范围。这种视图玩家无法看清其他玩家的状态,不能一目了然了解自己地产状况,也无法预判自己走几步会遇上好事还是碰上监狱;一定程度上增加了游戏性跟难度。

  图③是大富翁不会出现界面,3D螺旋并不利于棋牌模式观察辨别,也不符合房产飞在空中的常识。假设这个一个游乐场工地,每一地块都可以搭建一个游乐设施,看似稍微能说通但一内容局限二牵强附会。最重要界面有遮挡有前后关系不利于玩家识别与操作。攀岩墙似的界面能被看清识别,缺乏代入感。

示例2 横版过关《超级马里奥》

 

三、游戏的交互原型

 

示例3 卡牌战斗的几种交互原型

 游戏界面的交互原型与风格原型(一) - CHA.刹 - 小刹

 示例4 游戏整体交互(多界面交互)与单界面内交互-《小倩来了》的交互原型

 

四、风格原型比对


(中间还待填空,业余时间很少。。。)

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