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小刹

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对电影、镜头、文学、画面、表达、视觉感兴趣,最近对交际、关系、性格、建筑也感兴趣,混于游戏行业,学习并成长。

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外包原画反馈点  

2016-06-29 09:56:49|  分类: 平时练习(原创) |  标签: |举报 |字号 订阅

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   外包原画反馈点 - CHA.刹 - 小刹

当在实际项目,我们需要最优解,高效可行性高效益高;根据自身团队实力资本找一个较优的解。


一.项目需求
  我们项目想追求《战争联盟battle league》的人物风格,也包括UI整体感。
外包原画反馈点 - CHA.刹 - 小刹外包原画反馈点 - CHA.刹 - 小刹
   
        一开始定风格的时候觉得这个风格不错,但后面发现其实团队不具备批量出这种高质量原画的实力,外包是有的但价格肯定比较高些。所以后面用一般的原画外包用改图.

二.修改案例
人物需求:冰与火之歌的小恶魔
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(后面的示意图都是左边为原图,右边为修改图)
 
原先的少了一种游戏性的提炼,观察《战争联盟battle league》它的游戏人物设计分成几种趣味,成熟正常女/男、可爱萌、搞怪贱、雄壮魁梧男。

其实修改案例:
1.潘多拉
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服饰设计很老套规矩,少一些时尚跟惊喜。 后面又改了一个头发跟细腻。

 2.龙母
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这个第一个过来的外包,完全是欧式的品质也不高,所以一开始我比较失望跟感到无力,因为游戏全部美术都是操过手,UI也算基本满意,虽然UI为了控制成本(时间跟钱)暂时盗用了一些图标资源,但基本保证了效果。但目前情况人物原画也没什么办法要控制成本。我分摊在每张外包图的修改时间不超过2个小时,所以也卑鄙的使用了拼凑资源。包括之前的技能图标一天100个,基本是各种p各种拼凑,效果可以保证,整体游戏画面效果还是比较统一,一个都有一定程度或多或少的侵权问题,另外一点在这种手法下特色跟统一的一种格调跟风格感也消亡殆尽。
           
美术风格的需求有时候也跟人的需求一样;人首先寻求满足最基本的生理需求,美术上来说要做出一个游戏,满足这个游戏最基本表达的需求,该有的图片、要素表达你都起码不能缺,保证基本表达跟一定的统一感;然后美术在基本算吃得不算饿了的状态下,可以想象风格、情感、体验感的流畅,代入感与操作之间博弈(更需要代入感还是更改注重操作的便利、理解得顺畅)这些东西,这步最重要一个设计到位一个执行到位,否则还不如就吃饱就好;如果再上一次层次能够在美术中提炼一种共通共用能有延续的一些内在的东西(上一步我都没做好所以这一步估计还早着,对游戏是一个流动时间上的体验,不同游戏点需求不一样,新手、30级、高级、顶级游戏进程的不同段只有足够熟悉才能表达得足够巧妙)。

3.龙
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既然想做得好一些,《战争联盟battle league》的人物原画是一个比较大的吸)点,要做好肯定要付出成本(钱跟时间/一定程度得用钱换时间/一定程度得用时间换钱)的,用3星的内容来填充需求5星的东西,整个游戏质量的感觉肯定完全不一样。而且我自己也缺乏对整个团队能力财力的判断,如果成本资源不够充足一开始定位就应该定低一点(这种低是不说画面变差变劣质,一定程度是把成本转嫁,比如偏Q版、偏卡通、偏模板化;执行成本变低;一方面越Q越卡通越是有模板化工作,越容易找画手找外包,风格复制起来容易保证效率跟品质当然一定程度牺牲掉了或者说约束表达力跟体验)。

4.巨人
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左边过于写实,这个风格要求卡通写实。

5.女巫
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左边胸部腰部不够舒适自然,整体姿态不够惬意,总体上女性修改幅度小很多。

6.守卫
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左边过于写实,这个风格要求卡通写实。

 7.彼得潘
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我们急着先出版本,所以与外包这边基本没有反馈,反馈来回需要周期,不知道是不是这个原因,外包后面给的图质量拼凑更严重质量更差了。
 8.冥王
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9.海伦
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10.堂吉诃德
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 11.维纳斯
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 这类修改一天2.5个左右,基本拼凑修改整合,保证形态整体没什么问题;利用网络上素材,可能会涉及侵权,也不精美,如果是自己绘制,整体度更高、细节细腻,光影融合度更好,一分付出一分收获(时间成本自己画2.5天一个左右);整图修图图片质量(分辨率、模糊、面部不精致、细节没有细腻感等等)不高但比表达不舒适不对还是要好点。

12.小仙女
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13.血腥玛丽
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剩下的没让外包搞了。
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