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游戏认知小记-0505  

2018-05-05 09:49:29|  分类: 设计观念(原创) |  标签: |举报 |字号 订阅

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游戏认知小记-0505 - CHA.刹 - 小刹
 
1.游戏表达的气质
2.信息传递损耗

1.游戏表达的气质
        一个游戏的美术或者说表现表达给玩家带来的感官体验,是有一种“综合气质”的东西。就好比一个人给你的印象和在打交道过程中你们之间形成的关系、感受感觉。比如:一个人他可能不善言语但心好、可能温婉温文儒雅、也可能张扬肆虐跟谁都玩的很开等等。
        如果单纯把一个人分成头、身体、四肢是很没劲的。从形体描述这个维度好点就是狭长的眼睛、高高的鼻梁、嫩白的皮肤这样,非常肢解。这就好比把游戏美术分成原画、特效、动作、界面这些;很肢解。你说是不是?人是不是两个眼睛一个鼻子?是啊,但有什么意思。
        好的、完整的、较高级的表达追求一种“气质”。武侠仙侠,《剑侠情缘》是温情柔美、姿态优雅;《刀剑》是铁汉侠情、人在江湖;《仙剑》儿女情长、患难与共。所以剑侠时尚唯美、服饰华丽;刀剑笔墨横飞、五官重而深刻;仙剑居家邻家“朋友感”。
         所以说游戏表达气质这么虚的东西常见吗?有的、而且真不少,大小厂子大小游戏都有。代表性:《纪念碑谷》《地狱边境》《饥荒》《life is strange》《塞尔达》《风之旅人》等等。气质很明显。
        像《王者荣耀》、吃鸡系列、《阴阳师》这种,属于“稍带气质的美人”,捎带一些属于玩法需要气质然后正统公众认可的“美人”。这种属于买保险、团队目标明确利于执行??美人大家都会比较喜欢,美之上稍带特质。(这里捎带气质指这个美人最起码不分裂而且美,是邻家女孩就是整体邻家女孩感觉,她衣服不会出现土豪女才会有的配件。)《阴阳师》特质还是比前两个多、但感觉还没到气质的度。
       而《百将行》人物原画表达是带有种浑厚气势,游戏里玩起却有种日式动画动漫夸张感跟原画除了可以说长得还像,整体已经没多大关系。
         简洁就是,游戏表达主导者这里主导不止美术也包括产品方向玩法凝练度,这些东西揉合出的游戏整体有没有“气质”。试试读一读别人游戏的“气质”,培养气质能力,这是理解基础、理念认知;有些游戏有、有些游戏就是一团乱麻。 
          题外话就是:掌握表达技能手段、工具越多;对游戏整体越理解;对游戏有更多控制权控制能力、能控制的关键点就越多,越有可能做出“好气质”。

2.信息传递损耗

       信息传递损耗是指一个团队在协作的时候,团队规模越大,自顶向下与互相传递时候丢失的信息越多,因为消息通过的路程越长。越是概念、抽象的信息丢失少些但不利益理解传达;越是具体描述具象的信息丢失的越厉害但较容易理解。
        打个比方:
        大王要找一个美人做妃子。
        宰相A觉得美人嘛肤白貌美、明媚皓齿;宰相B觉得窈窕淑女、得担大任。
       具象是宰相A觉得美人要白皙、柳叶眉、眼大而有神采、姿态身段婀娜妩媚;宰相B觉得美人五官三庭五眼匀称无字无斑、巧目传情、书香世家、姿态仪容有教养。具象后损失信息更多,但传递给官员后,官员会更明白自己该往哪个方向找。而大王传递到宰相这层也在丢失信息,靠宰相自己揣摩大王脾气品行喜好来定了一个方向。
         官员领取了宰相的任务去坊间或者找画师。去坊间,直接找规模小些,有可能读了一遍宰相批文,然后还是自己来觉得自己看着美就是了(丢失严重);还有按自己意会理解批文、理解了多少不得而知,看这个官员平时跟宰相互相之间交流层度(信息传递负担)。去找画师,画师画像又多了一层传递,官员传递给画师信息有效是多少,而画师画美人像画出多少有效信息?画像头发是齐刘海,那下面兵士去找人,就找有齐刘海的,可无伦官员、还是宰相,可都没有传递这个信息。
         整体来说,就是项目规模越大、团队越大;信息传递负担越高、丢失越严重。这时候信息传递靠流程化、规章制度、做到尽量降低个人影响。同时传递的信息是比较明确大众都比较理解认同损耗也会小些。这是我认为大厂大项目只做稍带气质的原因,气质太重传递丢失厉害最后有可能不伦不类不如稳妥一些。

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